Informatikai és Hírközlési Minisztérium Oktatási Minisztérium Apache Php Mysql Fazekas Mihály Gyakorlóiskola
  Bejelentkezás
Üdvözöljük a Matematika portálon!  
Kavics Kupa 2006., versenyszabályzat Kavics Kupa 2006., link

Kavics Kupa 2007

Versenyszabályzat

1.) Minden csapat az aulában foglal helyet a számára kijelölt asztalnál. A csapat tagjai a verseny ideje alatt nem hagyhatják el a helyüket (kivétel a két tisztségviselő) és közösen dolgozhatnak a feladatok megoldásán. Nem használhatók könyvek, jegyzetek, kalkulátorok és kommunikációs eszközök (mobil, stb).

2.) A kapitányoknak a verseny kezdete előtt 30 perccel kell jelentkezniük a zsűrinél a verseny színhelyén, az aulában. A csapatoknak legkésőbb a verseny kezdete előtt 15 perccel kell megjelenniük a helyszínen.

3.) A verseny a húsz kitűzött feladat megoldásából áll a rendelkezésre álló idő (90 perc) alatt.

4.) A feladatok szövegét a kapitányok kapják kézbe a verseny kezdetén ( 6-6 példányban) az egyes feladatokhoz tartozó válaszlapokkal együtt. Minden feladat mellett szerepel a feladat helyes megoldásáért járó pontszám.

5.) Minden egyes feladat megoldása egy egész szám 0000 és 9999 között. Ha egy csapat úgy dönt, hogy megoldott egy feladatot, akkor a feladat sorszámával ellátott válaszlapra felírja ezt a számot és semmi mást. A választ négyjegyű számként kell beírni a megadott zónába az adott formátumban. (Ha például a válasz 45, akkor ezt 0045-ként kell leírni, nem pedig 5 × 9 vagy 32 + 13 , esetleg 5×32 alakban.) Ha a válasz valamilyen formai szempontból nem felel meg a fentieknek, akkor még úgy sem fogadható el, ha az eredmény egyébként helyes.

6.) A csapat rajtszámát viselő küldönc - és csak ő - átadja a zsűri valamelyik tagjának a válaszlapot. A zsűri ellenőrzi a megoldást, jelzi a minősítést a válaszlapon, majd minden további kommentár nélkül a lehető leggyorsabban visszaadja azt a küldöncnek - és csak neki. Ajánlott, - a későbbiekből kiderül, miért - hogy a küldönc átlássa a csapata addigi teljesítményét.

7.) Akár tartalmi, akár formai okokból hibás a válasz - a zsűrinek erre nem kell kitérnie - a csapat 10 pontot veszít, de tovább gondolkodhat a feladaton.

8.) Ha a válasz helyes, a csapat megkapja a feladat pontszámát. Az adott feladaton szerzett esetleges büntetőpontok természetesen érvényben maradnak. 9.) Ha egy csapat kétszer küld helyes választ egy feladatra - megeshet a kapkodásban - akkor természetesen csak egyszer kapja meg a pontszámot. Több rossz kisérlet esetén viszont minden egyes alkalommal levonunk 10 pontot. Erre még akkor is sor kerül, ha egy csapat olyan feladatra küld rossz megoldást, amelyet korábban már helyesen oldott meg. (Ez megtörténhet a sietségben.)

10.) A feladatok szövegével (és csakis azzal) kapcsolatos kérdéseket a verseny első 30 percében a kapitányok - és csak ők - feltehetik a zsűri erre kijelölt tagjainak.

11.) Az első 3 olyan csapatnak, amelyek valamennyi feladatot hibátlanul oldják meg, függetlenül attól, hogy hány hibás kisérletük volt a korábbiakban, jutalompont jár az alábbiak szerint: az elsőnek 100, a másodiknak 60, a harmadiknak pedig 40 pont.

12.) A csapatok végső sorrendje a 90. perc leteltével szerzett pontszámok alapján állapítandó meg. Esetleges pontegyenlôség esetén az a csapat kerül elôbbre, amelyiknél a jó megoldásokra kapott pontok maximuma nagyobb; ha ezek egyenlôk, akkor a második legnagyobb értéket kell figyelembe venni, és így tovább.

A közönség versenye

A verseny nyilvános, a közönség a karzatról követheti az eseményeket. Terveink szerint kivetítőkön folyamatosan látható lesz a pillanatnyi állás mind a csapatok, mind pedig a közönség számára. A verseny kezdetekor a közönség érdeklődő tagjai is megkaphatják a feladatokat, ezek szövegében azonban más adatok szerepelnek majd és így természetesen az eredmények is különböznek az "éles" verseny feladatainak a megoldásaitól. A közönség szintén versenyezhet, akár egyénileg, akár legfeljebb háromtagú alkalmi csapatokat alakítva. Az eredményeket azonban ők nem verseny közben, hanem a verseny befejezésekor adhatják be a zsűri megfelelő tagjainak a verseny elején erre a célra kapott válaszlapon.

Pataki János
email: jsp@fazekas.hu

Kavics Kupa 2006., link
Kiemelt támogatónk 2006-ban:
Tigra Computer
Támogatóink 2003-ban:
Oktatási Minisztérium
Powered by:
Apache + Php + Mysql
Kapcsolat
hraskoa@fazekas.hu
Copyright © 2004-2010 Fazekas Mihály Fővárosi Gyakorló Általános Iskola és Gimnázium. Served by pingvin.